48469 新技術(shù)浪潮背后的增量賽道,輕量化游戲迎來(lái)新機(jī)遇

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新技術(shù)浪潮背后的增量賽道,輕量化游戲迎來(lái)新機(jī)遇
首先新技術(shù)催生游戲生產(chǎn)力的迭代,讓游戲廠商有了更多想象力,去實(shí)現(xiàn)更多讓消費(fèi)者既便捷又有體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品,在游戲發(fā)展的歷史上技術(shù)永遠(yuǎn)是推動(dòng)游戲變革的基礎(chǔ)因素。
本文來(lái)自于微信公眾號(hào)“進(jìn)擊波財(cái)經(jīng)”(ID:jinbubo),投融界經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

游戲行業(yè)在經(jīng)歷了幾年艱難浮沉之后,終于迎來(lái)了曙光。

首先,過(guò)去幾年困擾游戲廠商的版號(hào)問(wèn)題得到了解決,這為游戲行業(yè)的快速發(fā)展鋪平了道路;

其次,技術(shù)的快速迭代讓游戲廠商在成本控制、研發(fā)周期、游戲體驗(yàn)上更加游刃有余,也為游戲能夠以新的形態(tài)和方式呈現(xiàn)打造了基礎(chǔ);

最后也是我認(rèn)為最重要的一點(diǎn),游戲生態(tài)正在發(fā)生變化,游戲受眾的游戲偏好、游戲時(shí)長(zhǎng)、接觸平臺(tái)等都與過(guò)去的游戲生態(tài)不同,在技術(shù)的助推下,云游戲、小游戲正在快速發(fā)展,但決定游戲發(fā)展的最核心要素還是人、是玩家,所以找到正確的生態(tài)和平臺(tái)才能讓云游戲和小游戲真正找到增量。

接下來(lái),我希望通過(guò)技術(shù)和游戲增長(zhǎng)生態(tài)兩部分拆解,與大家分享新的游戲時(shí)代,廠商如何找到增量之路。

風(fēng)起云涌:AIGC成游戲產(chǎn)業(yè)革新前哨

AIGC帶來(lái)的技術(shù)革新,正在推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的新一輪變革。

行業(yè)過(guò)去幾年的艱難和沉浮之后,對(duì)如履薄冰的廠商來(lái)說(shuō),投身AIGC到底是新的一輪“頭腦發(fā)熱”,還是“為長(zhǎng)遠(yuǎn)計(jì)”?從當(dāng)下呈現(xiàn)的結(jié)果來(lái)看,廠商研發(fā)既要節(jié)省成本、提高效率,又要保證質(zhì)量,在不可能兼得的三者關(guān)系之間,AI正在幫助廠商,尋找最優(yōu)解。

將AIGC融入工作流程,已經(jīng)不是空談。有能力的廠商,卯足了勁沖在新技術(shù)的潮頭。尤其是處在降本增效的關(guān)鍵階段,AIGC的價(jià)值,無(wú)異于幫廠商做好了打“持久戰(zhàn)”的準(zhǔn)備。

AIGC的引入能夠縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)成本。比如,從長(zhǎng)期來(lái)看,借助AIGC能夠降低素材的制作成本,輔助買量素材的生成;降低游戲開(kāi)發(fā)成本,在美術(shù)、音樂(lè)、代碼等創(chuàng)作環(huán)節(jié),提供更有效率的助力;還可以提升NPC、劇情等內(nèi)容的自由度,優(yōu)化游戲體驗(yàn)等等。

新技術(shù)浪潮背后的增量賽道,輕量化游戲迎來(lái)新機(jī)遇

從資本入局狀況比對(duì)來(lái)看,中國(guó)代表性AI企業(yè)投融資狀況仍處于早期階段,大量初創(chuàng)性企業(yè)集中在1億元人民幣以下,而海外代表性AI企業(yè)最低投融資規(guī)模超過(guò)5000萬(wàn)美元。雖然國(guó)內(nèi)AI領(lǐng)域布局時(shí)間普遍較晚,但對(duì)游戲大廠的影響已經(jīng)開(kāi)始顯現(xiàn)。

新技術(shù)浪潮背后的增量賽道,輕量化游戲迎來(lái)新機(jī)遇

“我國(guó)超60%游戲企業(yè)應(yīng)用了游戲AI技術(shù),游戲是受技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山透露。當(dāng)AIGC席卷游戲行業(yè),我們還能看到哪些驚喜?在探索AIGC和游戲迸發(fā)的新火花時(shí),或許可以從這些廠商的摸索中,找到一些答案。

據(jù)業(yè)內(nèi)人透露,AI在游戲行業(yè)的核心應(yīng)用體現(xiàn)在兩大方面:

“一是生產(chǎn)環(huán)節(jié)。AI可以提高策劃、程序、美術(shù)等崗位的工作效率,原有的工作流程也將變?yōu)榛贏I技術(shù)的全新工作流程,不同的生產(chǎn)崗位重新調(diào)配;

二是游戲內(nèi)容。AI技術(shù)可以使游戲NPC更為智能化,幫助生成更為精準(zhǔn)的機(jī)器人訓(xùn)練模型,利用AI技術(shù)開(kāi)發(fā)更多用戶自創(chuàng)的UGC內(nèi)容等。”

新技術(shù)浪潮背后的增量賽道,輕量化游戲迎來(lái)新機(jī)遇

網(wǎng)易專注于游戲領(lǐng)域的人工智能實(shí)驗(yàn)室,通過(guò)AI技術(shù)助力旗下熱門游戲《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《天下3》《第五人格》等多款熱門游戲,進(jìn)行產(chǎn)品和技術(shù)升級(jí),覆蓋了AI語(yǔ)音生成、原畫(huà)生成、模型生成等多個(gè)環(huán)節(jié)。

此前,某游戲大廠技術(shù)中心總監(jiān)認(rèn)為,“在美術(shù)方面,AI與美術(shù)相關(guān)的應(yīng)用落地進(jìn)程相對(duì)較快,Midjourney和StableDiffusion已經(jīng)能快速提升2D美術(shù)的生成效率;在文案方面,AI能有效提升游戲內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作效率,提升游戲體驗(yàn)??梢詭椭螒虿邉澘焖偻瓿晌陌柑畛鋱?zhí)行工作,釋放生產(chǎn)力到高價(jià)值的內(nèi)容創(chuàng)作中。”

每個(gè)時(shí)代都有人說(shuō)自己生不逢時(shí),但時(shí)代從來(lái)不缺少機(jī)遇。在AIGC+游戲的征途中,廠商正在磨合期。新技術(shù)加持下,如何更大程度上解放生產(chǎn)力,如何調(diào)優(yōu)生產(chǎn)流程、釋放最大價(jià)值?如今的難題和未來(lái)發(fā)展大勢(shì)所趨疊加下,頭號(hào)玩家早入局早搶占先機(jī)。

乘云而上:云游戲借力AIGC持續(xù)創(chuàng)新

打造出《云·原神》《云·幻塔》的蔚領(lǐng)時(shí)代,走在了云游戲的前沿。

早在2019年,蔚領(lǐng)時(shí)代就和米哈游達(dá)成合作,為《原神》這款游戲做了云游戲版本,在經(jīng)過(guò)20個(gè)月的全力投入后,終獲得了市場(chǎng)的肯定。作為游戲行業(yè)的新興業(yè)態(tài),云游戲打破了終端限制,助力新游發(fā)行,更為行業(yè)帶來(lái)了增量。

蔚領(lǐng)時(shí)代成朱江提及,“AIGC帶給我們的驚喜遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了預(yù)期,當(dāng)然這是好的方面,在3D、AIGC、大語(yǔ)言模型邏輯處理應(yīng)用等方面,還會(huì)碰到特別難的鴻溝?!?/span>

云游戲的前世今生

顧名思義,云游戲就是利用部署在數(shù)據(jù)中心里強(qiáng)大的云服務(wù),來(lái)進(jìn)行游戲畫(huà)面渲染。

云游戲使得游戲玩家省去下載、安裝、升級(jí)游戲等操作,可以隨時(shí)隨地在多平臺(tái)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)游戲,用相對(duì)廉價(jià)的手機(jī)和機(jī)頂盒等硬件,就可以享受高端顯卡和游戲機(jī)才能提供的高畫(huà)質(zhì)游戲體驗(yàn)。

云游戲由“云廠商、運(yùn)營(yíng)商、CP、硬件終端、流量平臺(tái)”五類玩家組成;五類玩家覆蓋“游戲制作-游戲云化-游戲分發(fā)-游戲體驗(yàn)”等環(huán)節(jié);相較傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,云服務(wù)廠商、運(yùn)營(yíng)商憑借基礎(chǔ)設(shè)施側(cè)的成本優(yōu)勢(shì)成為新興入局者。

新技術(shù)浪潮背后的增量賽道,輕量化游戲迎來(lái)新機(jī)遇

圖:云游戲產(chǎn)業(yè)鏈

事實(shí)上,從云游戲誕生以來(lái),很多廠商曾反復(fù)嘗試將手游、PC端游上云,但因?yàn)椤八敛环倍鴽](méi)有跑通運(yùn)營(yíng)路徑。

一塊巨大的絆腳石仍然攔在了所有玩家的前面,這就是云游戲的延遲問(wèn)題,需要有高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),才能獲得相對(duì)好一點(diǎn)的體驗(yàn);另外,高昂的云服務(wù)器設(shè)備導(dǎo)致成本過(guò)高,且不能集中到一個(gè)數(shù)據(jù)中心靠統(tǒng)一管理以節(jié)約成本,導(dǎo)致前期云游戲非常難拿到盈利。

好在隨著現(xiàn)在云游戲核心技術(shù)的突破,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)逐漸由規(guī)模化應(yīng)用,轉(zhuǎn)向底層核心技術(shù)的深耕打磨,更加注重技術(shù)的升級(jí)與優(yōu)化。

AIGC技術(shù)升級(jí)帶動(dòng)云游戲體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng),促使用戶粘性和付費(fèi)意愿雙增長(zhǎng),成為中國(guó)云游戲市場(chǎng)快速發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力;同時(shí),云微端技術(shù)和商業(yè)模式也取得了突破性進(jìn)展,云游戲的潛力將進(jìn)一步釋放。

中國(guó)信通院報(bào)告顯示,2022年在游戲大盤增長(zhǎng)乏力的情況下,云游戲月活躍用戶達(dá)到8410萬(wàn),市場(chǎng)收入63.5億元,同比增長(zhǎng)56%,預(yù)計(jì)到2025年收入將達(dá)到200億元。

種種跡象可以印證,云游戲大有可為。通過(guò)對(duì)終端適配、云計(jì)算架構(gòu)、實(shí)時(shí)云渲染等核心技術(shù)的研發(fā),讓AIGC中的“人工智能少一些人工”,讓用戶在移動(dòng)端便得以體驗(yàn)到更好的端游游戲效果,在提高云游戲用戶粘性的同時(shí)帶來(lái)了可觀的增量市場(chǎng)。

為什么要精品上云

游戲市場(chǎng)上目前出現(xiàn)大量精品上云,頭部廠商上百款游戲云化,覆蓋用戶超千萬(wàn)。

很多手游采用UE4開(kāi)發(fā),鑒于目前UE5已正式發(fā)布,采用UE5開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品也會(huì)大量涌現(xiàn)。產(chǎn)品的品質(zhì)不斷精進(jìn),游戲包體幾個(gè)G或者幾十個(gè)G不等,對(duì)存儲(chǔ)的消耗過(guò)高,造成一部分玩家下載意愿下滑。

這些精品的重度手游,一方面既要尋求高品質(zhì)的極致展現(xiàn),又想要解決包體消耗過(guò)大的問(wèn)題,來(lái)觸達(dá)更多的玩家。云游戲剛好能解決這個(gè)問(wèn)題。

比如《原神》移動(dòng)端大小達(dá)15G,《云·原神》只有76M,極大降低了原神游戲的體驗(yàn)門檻。同時(shí)由于云原神運(yùn)行的是PC版游戲包,所以實(shí)現(xiàn)了1080P的渲染參數(shù),讓玩家在降低體驗(yàn)門檻的同時(shí),享受到更好的游戲體驗(yàn)。

中國(guó)信息通信研究院調(diào)研顯示,有57.1%的用戶因“自己的設(shè)備差,無(wú)法體驗(yàn)對(duì)硬件配置要求高的游戲”,來(lái)選擇云游戲。由此可見(jiàn),高品質(zhì)游戲?qū)Σ糠钟脩魜?lái)說(shuō)有較高的門檻,而云游戲無(wú)需下載,即點(diǎn)即玩的屬性,對(duì)接入硬件配置的要求較低,這讓中、低端設(shè)備或內(nèi)存不足的用戶,都能方便快捷地接觸到高品質(zhì)游戲。

同時(shí),在與手機(jī)版本主線內(nèi)容相同的情況下,云游戲版本仍舊能實(shí)現(xiàn)較高的次留,游戲活躍人數(shù)和玩家付費(fèi)金額也有明顯提升??梢?jiàn),精品游戲上云,確實(shí)可以打破游戲與用戶之間的隔閡,使用戶規(guī)模和收入再上新臺(tái)階。

云生之地:云游戲發(fā)行的良好土壤

對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),云游戲有望成為今年另一增長(zhǎng)點(diǎn)。抓住機(jī)會(huì)的廠商如何快速入局呢?

以《云·逆水寒》為例,我們發(fā)現(xiàn)該游戲早在預(yù)約造勢(shì)階段,就以“云切片”的形式,提前放出趣味玩法,比如云捏臉、云莊園,同時(shí)可以把作品一鍵分享到社媒,通過(guò)這些有趣的內(nèi)容,在抖音即可實(shí)現(xiàn)新游預(yù)約期造勢(shì)。

網(wǎng)易在《蛋仔派對(duì)》上,也做過(guò)類似嘗試,用戶在抖音觀看視頻,就可以通過(guò)視頻掛載的游戲場(chǎng)景錨點(diǎn),直接進(jìn)入云游戲……抖音的內(nèi)容生態(tài),為云游戲提供了開(kāi)放、包容的探索空間。無(wú)論從包體大小上還是在用戶轉(zhuǎn)化鏈路上,抖音云游戲都做了“減法”。

我們還了解到,抖音后續(xù)還會(huì)在云游戲領(lǐng)域做深度建設(shè):通過(guò)廣告直投,邊玩邊下,解決客戶微端轉(zhuǎn)化路徑長(zhǎng)、折損大的難題。

對(duì)玩家來(lái)說(shuō),云游戲降低了大家的體驗(yàn)門檻,不再因?yàn)樵O(shè)備的限制錯(cuò)失好的游戲。

對(duì)抖音來(lái)說(shuō),可以充實(shí)平臺(tái)精品內(nèi)容,為不同品類增添重磅砝碼,更有效地調(diào)動(dòng)用戶體驗(yàn)、付費(fèi)意愿,提供豐富、多元、全方位的云游戲內(nèi)容和服務(wù),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容生產(chǎn)->消費(fèi)->經(jīng)營(yíng)的正循環(huán),讓更多好玩的游戲涌現(xiàn),讓玩家發(fā)現(xiàn)更多樂(lè)趣。

對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō),用戶、平臺(tái)、精品游戲內(nèi)容的繁榮,能夠促使云游戲市場(chǎng)朝著更積極的方向進(jìn)化,推動(dòng)云游戲內(nèi)容生態(tài)、商業(yè)模式的優(yōu)化和變革,最終保障整個(gè)云游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。

云外聳山:小游戲能量蓄勢(shì)待發(fā)

為什么是小游戲

AIGC和云游戲如火如荼地發(fā)展,這反映出在輕量化的背景下,人們的游戲需求和習(xí)慣正在發(fā)生變化。在云游戲外,另一種對(duì)技術(shù)要求沒(méi)那么高的載體,正在釋放潛力。云游戲的發(fā)展態(tài)勢(shì)固然矚目,但撥開(kāi)云層,仍有其他高山聳立——小游戲的增長(zhǎng)潛力,蓄勢(shì)待發(fā)。

為什么是小游戲?

首先,小游戲的輕量化、碎片化特征,與當(dāng)前游戲用戶的需求相契合。伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲用戶的需求正在發(fā)生新的變化,變化方向主要有三個(gè):輕量化、玩法多和畫(huà)面好,其中“輕量化”排在第一位。這一需求方向,驅(qū)動(dòng)著小游戲賽道的高速增長(zhǎng)。

第二,游戲用戶正在呈現(xiàn)下沉趨勢(shì),小游戲能夠有效激活下沉市場(chǎng)。目前,移動(dòng)游戲正向更廣泛的年齡群體普及,下沉市場(chǎng)用戶占比高,這部分用戶的增長(zhǎng)潛力正待激活。小游戲與App付費(fèi)用戶重疊度低,付費(fèi)用戶年齡層更大、所在城市更下沉,因此小游戲更能有效激活下沉市場(chǎng),在內(nèi)卷的游戲市場(chǎng)里挖掘新的藍(lán)海機(jī)會(huì)。

第三,當(dāng)下App游戲遭遇挑戰(zhàn),用戶增長(zhǎng)乏力、收入下滑,小游戲能夠有效拉動(dòng)ROI回升。在經(jīng)歷了高速發(fā)展之后,App游戲獲客和ROI增長(zhǎng)遭遇瓶頸,獲得增量的難度,逐步提升。而App轉(zhuǎn)型小游戲,日均消耗提升成倍增長(zhǎng),獲客能力大幅提升。

在這樣的趨勢(shì)下,小游戲已經(jīng)初現(xiàn)強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。巨量算數(shù)《2022抖音小游戲人群洞察報(bào)告》顯示,第三方小游戲市場(chǎng)規(guī)模DAU超過(guò)1億,小游戲營(yíng)收規(guī)模從2021年的126億增長(zhǎng)到2022年的238億。

在某種程度上,小游戲就是深入藍(lán)海市場(chǎng)的觸手。近幾年,幾乎所有行業(yè)都在進(jìn)行非常激烈的流量競(jìng)爭(zhēng),無(wú)論是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品還是消費(fèi)品。營(yíng)銷費(fèi)用上漲,已經(jīng)成為所有企業(yè)和品牌共同面臨的問(wèn)題。

但我們也必須意識(shí)到,行業(yè)大盤的整體內(nèi)卷,并不意味著沒(méi)有局部紅利可以挖掘了。相比于在成熟的流量圈層里進(jìn)一步內(nèi)卷,找到新的藍(lán)海流量更加重要。

對(duì)于游戲行業(yè)也是如此,整個(gè)行業(yè)都在面臨著買量難,小游戲,就是那個(gè)可以突破人群圈層帶來(lái)新增量的存在。

從巨量引擎對(duì)外披露的數(shù)據(jù)了解到,小游戲觸達(dá)人群量級(jí)遠(yuǎn)大于App游戲;小游戲與App激活用戶的重合比例不超過(guò)1.5%;小游戲與App付費(fèi)用戶并非同一類人群,小游戲付費(fèi)用戶年齡層更大、所在城市更下沉。

小游戲的破圈價(jià)值,不容小覷。

如何做好小游戲

很多廠商可能已經(jīng)意識(shí)到入局小游戲的重要性,但如何入局,如何在入局后獲取到賽道紅利,成為首要難題。

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,可以分四步走:判斷什么游戲適合入局-入局后活下來(lái)-進(jìn)一步突破提高收益-做好長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)。

做好小游戲的要點(diǎn),在于將“點(diǎn)”的發(fā)力,連接成完整的“線”。入局前期確定好游戲研發(fā)的品類以及內(nèi)容題材方向;入局后做好游戲營(yíng)銷,實(shí)時(shí)關(guān)注投放ROI、用戶LTV等核心指標(biāo),同時(shí)利用巨量云圖等工具經(jīng)營(yíng)好游戲人群。

成功不是做對(duì)一件大事,而是做好整個(gè)游戲生命周期中的一系列事項(xiàng)。要從入局開(kāi)始就把策略放在整個(gè)周期中考慮,完成小游戲的長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)。

技巧固然重要,更重要的是要在一開(kāi)始就具備長(zhǎng)線思維。

為什么看好抖音小游戲

目前看來(lái),抖音小游戲的發(fā)展,是十分值得期待的。這種期待不是憑空推測(cè),而是基于平臺(tái)現(xiàn)有能力,和正在釋放出的利好信號(hào),得出的理性推論。

從抖音的平臺(tái)生態(tài)和小游戲的特征來(lái)看,二者契合度很高:

首先,小游戲的碎片化特征,與抖音用戶高度重合。《2022小游戲用戶洞察報(bào)告》顯示,抖音端游戲用戶中,有玩小游戲習(xí)慣的占比76.4%;

其次,抖音將自己的生態(tài)開(kāi)放給廠商,短視頻、直播等內(nèi)容形式具有很強(qiáng)的傳播能力,平臺(tái)功能可以實(shí)現(xiàn)和小游的戲跳轉(zhuǎn)直達(dá),為小游戲的拓展創(chuàng)造更多可能性。

以上兩點(diǎn),是抖音小游戲得以高速增長(zhǎng)的基礎(chǔ)。

除此之外,抖音開(kāi)放平臺(tái)釋放出的很多信號(hào),讓我們看到抖音小游戲的增長(zhǎng)潛力,例如:抖音的小游戲生態(tài)整體向好,活躍小游戲數(shù)量高速上升,用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),活躍用戶規(guī)模DAU增速,從2022年的41%提升到2023年的150%;

2023年抖音小游戲做了一項(xiàng)重要能力升級(jí),就是小游戲的復(fù)訪,增加首頁(yè)側(cè)邊欄的方式為小游戲帶來(lái)了抖音一級(jí)頁(yè)面新入口,并結(jié)合消息訂閱、feed異化卡等方式有效解決了用戶回流難的問(wèn)題;

此外,抖音小游戲推出了一系列利好政策,每個(gè)季度上億補(bǔ)貼,有專項(xiàng)福利政策,通過(guò)1V1指導(dǎo)、流量扶持、廣告金補(bǔ)貼等支持,助力小游戲提升留存和獲量。

蘊(yùn)含著潛力的小游戲,加上利好小游戲的抖音平臺(tái),二者產(chǎn)生1+1>2的效果。

綜合來(lái)看,抖音小游戲,蓄勢(shì)待發(fā)。

技術(shù)+廠商+平臺(tái)的互利共生

基于對(duì)市場(chǎng)的觀察可以發(fā)現(xiàn),新的周期已經(jīng)開(kāi)啟。在周期更替的節(jié)點(diǎn),總是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,新的機(jī)會(huì)再一次擺在所有人面前。

首先新技術(shù)催生游戲生產(chǎn)力的迭代,讓游戲廠商有了更多想象力,去實(shí)現(xiàn)更多讓消費(fèi)者既便捷又有體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品,在游戲發(fā)展的歷史上技術(shù)永遠(yuǎn)是推動(dòng)游戲變革的基礎(chǔ)因素。

在新技術(shù)開(kāi)啟的新周期中,抖音也精準(zhǔn)地抓住了時(shí)代脈搏,面對(duì)新趨勢(shì),實(shí)實(shí)在在地助力科技升級(jí)、多元營(yíng)銷和游戲生命周期延展,同時(shí)致力于整個(gè)游戲行業(yè)的價(jià)值引導(dǎo),這是值得被看到的。尤其是它對(duì)小游戲和云游戲的加碼,讓游戲廠商面對(duì)新的機(jī)會(huì),更能找到打入藍(lán)海市場(chǎng)的落腳點(diǎn)。

當(dāng)新的機(jī)遇出現(xiàn),比拼的除了游戲本身的質(zhì)量,還有對(duì)市場(chǎng)敏銳的洞察力。在新一輪增長(zhǎng)周期,對(duì)新工具、新技術(shù)、新打法的駕馭能力,已經(jīng)成為所有游戲廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

抖音作為開(kāi)放的游戲合作平臺(tái),未來(lái)能夠和廠商、生態(tài)伙伴一起,走出一條怎樣的互利共生之路,值得期待。

小游戲 技術(shù) 廠商
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